- ‹ vorige
- 3482 of 8726
- volgende ›
Is Mass Effect 2 de toekomst?
Mass Effect 2 samengevat
ME2 is op het eerste gezicht niet extreem bijzonder. Hoofdrolspeler Commander Shepard is de uitverkorene om de mensheid te redden (waar dat in het eerste deel nog het complete Melkwegstelsel was). De speler is verantwoordelijk voor de keuzes die Shepard tijdens zijn queeste maakt. De gameplay bestaat grotendeels uit aan de ene kant space detective spelen - wat erop neerkomt dat er een hoop gecommuniceerd moet worden met de diverse wezens die ons Melkweggetje rijk is - en aan de andere kant vijanden overhoop schieten om een doel te bereiken. De ervaring die je opdoet zorgt ervoor dat je karakter groeit en speciale vaardigheden leert. Combineer dit met een redelijke vrijheid de boel naar wens te verkennen en we hebben te maken met een goedgelukte, doch niet unieke crossover tussen een shooter en role playing game (RPG). Eén aspect dat RPG's kenmerkt is de invloed van je keuzes. Om een simpel voorbeeld aan te halen: sterft door jouw acties een teamlid, dan is dit teamlid logischerwijs de rest van de rit niet inzetbaar, wat weer consequenties kan hebben voor het verloop (en wellicht uitkomst) van het verhaal. Alhoewel de verhaallijn verder redelijk hetzelfde blijft, kan dit ervoor zorgen dat het verhaal zich voor de ene speler iets anders ontvouwt dan voor de andere. Ter vergelijking: Modern Warfare 2 (MW2), een uitgesproken shooter, heeft iedere keer dat je het speelt, voor iedere speler, exact hetzelfde verloop. De keuzes worden gedicteerd door het spel zelf in plaats van de speler.



A small step for man...
Even voor de duidelijkheid: aan deze korte en ongetwijfeld onvolledige samenvatting is geen waardeoordeel gekoppeld. MW2 is gefine tuned voor de spectaculairste ervaring, ME2 voor een gepersonaliseerde. Wat ME2 echter interessant maakt is iets heel kleins: save games van het eerste deel kunnen geïmporteerd worden in het tweede. Dit zorgt voor iets unieks: de keuzes die zijn gemaakt in het eerste deel hebben niet alleen consequenties voor het verloop van dat deel, maar ook voor het tweede. Om terug te komen op het eerder aangehaalde voorbeeld: het teamlid dat door de acties van de speler in het eerste deel is overleden, zal ook in het tweede zijn of haar rentree niet maken; hoe cruciaal dat teamlid wellicht ook is. Als we even doorfantaseren: wat voor effect hebben de keuzes in deel één en twee gecombineerd in het aanstaande derde deel? Of beter: welk effect hebben de keuzes uit het eerste deel, straks op het vijfde?1
Giant leap for gaming?
Van de redactie van Flabber hebben drie leden ME2 gespeeld met geïmporteerde save games uit het eerste deel. De grote vraag is natuurlijk hoe vergaand de keuzes uit het eerste deel, het tweede beïnvloeden. Bij één van de spelers ontbrak bijvoorbeeld een karakter uit het eerste deel wegens sterfte. In ME2 heeft dit karakter een bijrol zonder noemenswaardige invloed op het verhaal. Wanneer het karakter in het tweede deel ontbreekt door sterfte in het eerste, wordt hij vervangen door een stand-in die exact dezelfde rol vervult in het verhaal, dat anders het originele karakter had vervuld.
1 Mass Effect is opgezet als trilogie, waarvan nu twee delen verschenen zijn. Ieder in dit artikel beschreven deel na het derde is dus hypothetisch, en de inhoud van het derde, nog onuitgebrachte deel, is speculatief.






De keuzes uit het eerste deel zijn dus niet doorslaggevend voor het verloop van het tweede deel. Sterker nog; het verloop is exact hetzelfde, slechts de manier hoe de informatie gepresenteerd wordt is gewijzigd. Dit is ook niet zo verwonderlijk. Als één keuze uit het eerste deel daadwerkelijk ingrijpend zou zijn geweest voor het tweede deel, zou het ontwikkelteam van ME2 een portie van het spel twee keer moeten schrijven, ontwerpen, programmeren, etc. Kun je nagaan wat voor effect dat heeft als een veelvoud aan keuzes ingrijpende gevolgen hebben. Ontwikkelaar Bioware heeft ervoor gekozen de 'schade' van de keuzes uit het origineel te beperken: je karakter krijgt bepaalde, specifieke eigenschappen 'cadeau' die je meeneemt naar het vervolg (bijvoorbeeld je uiterlijk of specialiteit) en de vorm waarin het verhaal zich ontvouwt verschilt iets per speler, maar de uitkomst en het verloop blijft praktisch gezien hetzelfde. Zal dit over pak hem beet twee jaar, als ME3 in de schappen ligt, heel anders zijn? Waarschijnlijk niet. Maar trekken ze deze lijn door, dan is het niet ondenkbaar dat over 10 jaar, als ME8 - even hypothetisch gezien - uitkomt, de keuzes wél verreikende gevolgen hebben.
Technische limieten
10 jaar geleden zaten we in de nadagen van de CD en zou het niet lang meer duren voordat de gamewereld de overstap zou maken naar DVD. Deze informatiedrager kan zoals we allemaal weten significant meer informatie dan z'n voorloper bevatten, waardoor de deur is geopend voor games met meer contentmogelijkheden. Half-Life, een spel van ruwweg 10 jaar terug, had maar een handjevol karakters (sterker nog: iedere security guard in die game was een veellingbroertje van de ander), een handjevol gesproken tekst per karakter, en een schaarste aan achtergrondmuziek. Dit kwam omdat de contentdrager waarop je het spel in huis haalde - de 700MB grote CD - een limiet had. De mogelijkheden leken met de komst van de DVD (4,7GB) een soort van eindeloos, maar een spel als ME2 loopt met z'n 11,4GB alweer tegen de grenzen van het praktische aan. En dan laten we voor het gemak even achterwege dat de markt 10 jaar geleden kleiner was en er dus kleinere budgetten waren. Bovendien wierp de techniek eveneens bepaalde grenzen op. Waar een dikke harde schijf 10 jaar terug zo'n 100GB had, hebben we nu met gemak het tienvoudige tot onze beschikking. DVD is alweer overbodig door de komst van Blu-ray, en Blu-ray (of überhaupt een fysiek schijfje) wordt alweer overbodig gemaakt door snelle internetverbindingen. Een spel als ME2 was 10 jaar geleden denkbaar, maar praktisch gezien onuitvoerbaar. Net zoals het theoretische ME8 nu al denkbaar is, maar op dit moment lastig uitvoerbaar. ME2 is zeker nog niet de toekomst, of een giant leap for gaming, maar het simpele principe om keuzes uit het eerste deel enigszins effect te laten hebben in het tweede deel, zorgt er in ieder geval voor dat de toekomst van gaming inzichtelijk is geworden. Waar het onderscheidende vermogen van games ten opzichte van films of boeken toch vooral is dat je actief enige invloed hebt op het verloop van het verhaal, zou dat kunnen veranderen in een unieke ervaring en een compleet eigen verhaal voor iedere gamer.

De invloed van keuzes
Er zijn genoeg games geweest die hebben geëxperimenteerd met een dynamische verhaallijn. In S.T.A.L.K.E.R. zijn bijvoorbeeld meerdere eindes van het verhaal mogelijk. Ondanks het feit dat S.T.A.L.K.E.R. een ‘open wereld game’ is en je dus mag besluiten wat je op welk moment gaat doen, is er maar één volgorde van gebeurtenissen mogelijk2, waarbij iedere gebeurtenis maar één correcte uitkomst heeft. Het variabele einde wordt bepaald door keuzemomenten, waarop de mogelijkheid wordt gegeven af te wijken van de ene verhaallijn, om verder te gaan op de andere, wat dus resulteert in een dynamische afloop. Wordt bij gebeurtenis X gekozen voor keuze Y, dan krijg je onherroepelijk het einde wat hoort bij keuze Y; geen terugweg mogelijk. Aangezien de drie mogelijke keuzes vrijwel aan het eind van het verhaal gemaakt worden - laten we voor het gemak even zeggen op 90% - is er een kans van één op drie3 dat de ene speler de laatste 10% van de game een compleet andere ervaring heeft dan de andere. Met alternatieve gebeurtenissen, andere inzichten en dus voor 10% een compleet andere verhaallijn.
2 In S.T.A.L.K.E.R is het niet verplicht de verhaallijn te volgen. Een speler heeft de vrijheid ‘side-quests’ te volgen of gewoon wat rond te lopen.
3 Officiëel kent S.T.A.L.K.E.R. zeven verschillende eindes, maar deze worden bepaald door drie keuzemogelijkheden.
Ondanks dat het bovenstaande voorbeeld simplistisch lijkt in vergelijking met de talloze keuzes die in ME2 gemaakt kunnen worden, komt dit toch dichter in de buurt van de toekomst van gaming dan de methode die de ME-serie hanteert. Iedere speler moet in ME dezelfde gebeurtenissen doorlopen om het verhaal te ontvouwen. Tijdens deze gebeurtenissen kunnen tal van keuzes gemaakt worden, die allemaal de presentatie van de verhaallijn kunnen beïnvloeden, maar het zal nooit het verhaal compleet doen veranderen. Iedere speelsessie blijft ME1 gaan over Commander Shepard die al het biologische leven in de Melkweg redt door de Reapers en slechterik Saren te slopen. Het maakt hierin geen donder uit of Commander Shepard een vrouw of man is, zijn of haar complete team tijdens het proces verliest of op een specifiek moment een drankje meer of minder drinkt. Iemand die S.T.A.L.K.E.R. heeft gespeeld kan echter denken dat het doel van het spel is een mythische wenssteen te vinden die alle wensen werkelijkheid laat worden, of juist wetenschappers te stoppen (of helpen) die de emoties van mensen via een ingenieus complot proberen te beïnvloeden.
De toekomst zit 'm in de mix van enerzijds de invloed die keuzes kunnen hebben, en anderszijds de hoeveelheid ervan. Zie het zo: als je in de Albert-Heijn staat kun je ervoor kiezen verschillende etenswaren te kopen. Iemand die van kaas houdt zal eerder met kaas thuiskomen dan worst. Het resultaat van het boodschappen doen is, nouja... dat je boodschappen hebt gedaan! ME2 geeft je de keuze kaas of juist worst te kopen, met alle voor- en nadelen van dien. Of misschien zelfs de keuze in een C1000 te winkelen in plaats van de Albert-Heijn. De strekking blijft echter altijd hetzelfde. De keuze zou ook kunnen zijn: ga ik op vakantie, of ga ik naar de winkel? Die keuzes zorgen voor een compleet andere uitkomst en ervaring; een andere invulling van je leven. Iemand die op vakantie is geweest heeft een andere ervaring opgedaan dan een vergelijkbaar persoon die op hetzelfde moment ervoor kiest eens lekker uitgebreid te gaan winkelen.







Dynamisch verhaal
Je kunt je afvragen waarom zoiets eigenlijk interessant zou moeten zijn. Is een game er niet voor een bepaald verhaal te vertellen? Als je zo graag een compleet andere ervaring zou willen hebben dan iemand anders: waarom schaf je dan niet gewoon een andere game, en dus een ander verhaal aan? Wat een game waarin veel ingrijpende keuzes gemaakt kunnen worden één en dezelfde game maakt is uiteindelijk het grotere geheel. Shepard redt de wereld en vervult daarmee zijn rol in het spel. ‘Het spel van de toekomst’ is natuurlijk nog steeds hetzelfde spel als dat doel door een dynamisch verhaal wordt bereikt. Neem bijvoorbeeld een verhaal over een schooier die een miljonair wordt. In een film moet één keuze gemaakt worden over hoe die schooier z'n geld bij elkaar gaat verdienen. In een dramafilm gericht op vrouwen wordt er wellicht voor gekozen de schooier met een rijke tante te laten trouwen, terwijl in een actiefilm voor mannen de schooier z'n centen bij elkaar sprokkelt door een bank te overvallen. De uitkomst is in beide gevallen hetzelfde, het verhaal én de presentatie compleet anders. Waar bij de ME-serie bij wijze van spreken een keuze bestaat uit het type tante dat de hoofdpersoon trouwt, horen in het spel van de toekomst beide verhaallijnen om dat doel te bereiken tot de mogelijkheid. Als het vrouwtje dat van drama houdt en het mannetje dat graag actie wil zien beiden de game spelen, hebben ze allebei een ervaring die hen aanstaat. Terwijl ze in de praktijk een compleet ander verhaal hebben doorlopen!
Is een technische barrière de enige reden dat ‘de game van de toekomst’ er nog niet is? Of is het überhaupt wel een geldige reden? De filosofie achter het spel Crysis was om het mooiste spel ooit te maken. Dat dit spel op praktisch geen enkel systeem vloeiend speelbaar was, vonden de ontwikkelaars irrelevant. Anders hadden ze wel voor de aanpak gekozen van Half-Life 2: een zo mooi mogelijk spel dat vrijwel op alle systemen kan draaien. Als we de technische grenzen naast ons neerleggen wanneer we simpelweg het statement “we maken het omdat het kán” willen maken, kunnen we stellen dat de ‘game van de toekomst’ uitvoerbaar moet zijn. Rest de vraag: waarom heeft nog niemand het gemaakt?
De aard van het beestje
Stel je eens voor: gamereviewers die alleen nog maar hún specifieke keuzes in de game kunnen reviewen, keuzes die jij hoogstwaarschijnlijk nooit gaat maken, met als gevolg een review die niet op jou van toepassing is. Het zijn niet de technische grenzen die de volledig gepersonaliseerde game onmogelijk maken, maar de menselijke. Flabber is een site voor de massa omdat ons aanbod breed is. Een bezoeker zal ongetwijfeld niet álle content die we presenteren even goed beoordelen. We hebben er wel eens over gefantaseerd de content van Flabber te personaliseren. Een systeem zou dan bijhouden waar je op klikt en na een paar bezoeken de content filteren die je links laat liggen, zodat je de voor jou relevante content overhoudt. Maar is de mens niet te wispelturig hiervoor? Misschien klik je op andere dingen als je alleen bent, dan wanneer je vriendin naast je staat. Misschien ben je gewoon even niet in de stemming voor een spelletje en kijk je liever een grappige video. Dit kan erin resulteren dat ‘jouw’ Flabber na een tijdje alleen nog maar uit preutse, grappige video's bestaat, terwijl je nou net even zin hebt in een zombie-shooter. En dan zit het ook nog eens in de aard van het beestje om bang te zijn dingen te missen.

Vroeger stond ik in de Efteling net zo lang in het Sprookjesbos bij het snoephuisje van de heks te wachten tot mijn moeder me letterlijk wegtrok naar een volgende attractie. Iedere zoveel seconden keek de heks door een kijkgat in de deur en vroeg ze zich af wie er aan haar huisje knabbelde. Mijn angst was dat dit vaste patroon zou veranderen als ik even wegkeek, of wanneer ik er niet meer zou staan. Natuurlijk wist ik dondersgoed dat dit niet het geval zou zijn en de heks tientallen jaren, totdat haar huisje plaats moet maken voor iets anders, hetzelfde schema zal doorlopen. Maar toch... We zijn bang iets te missen, ook al is deze angst irrationeel. We zijn bang dat het pad dat we kiezen in de game van de toekomst misschien niet de meest interessante is, ondanks dat we altijd de keuzes hebben gemaakt die ons het meeste aanstonden. Het zijn niet de technische barrières die de game van de toekomst weerhouden; het zijn de menselijke. ME2 zet dan ook niet een eerste stap richting de toekomst van gaming, maar is al het eindstation. De game van de toekomst houdt geen rekening met één van de eenvoudigste eigenschappen van de mens: nieuwsgierigheid. Door ons verlangen naar het onbekende ontnemen we onszelf de perfecte game. We vervelen ons liever kapot dan dat we iets moeten missen. We ergeren ons liever aan iets dan dat we er niks over te melden hebben. De game van de toekomst is een utopie; een onmogelijke werkelijkheid. Iets dat we altijd zullen nastreven, maar nooit zullen bereiken.
- type: tekst
- categorie: interessant
- tell-a-friend
- verdieping
- ‹ vorige
- 3482 of 8726
- volgende ›

Flabber
Alle artikelen
Facebook
Forum
YouTube












Meinona:
TL:DR
MrMr:
stoer
Anoniem:
pff dat met importeren en je keuze's in verschillende delen had bioware ook al bij de baldur's gate serie gedaan (hoewel het daar iets minder goed verliep)
AnoAno:
Leuk geschreven en herkenbaar! Vooral in spellen als Fable of Morrowind. Dan wil je het liefste een bad en een good guy zijn, maar dat gaat niet tegelijk. En twee keer spelen heb ik dan ook nooit zin in :P
overigens specieke = specifieke, tweede regel onder 'de aard van het beestje'
Paulo:
Dank. Aangepast.
Anoniem:
echt een relaxt spel! veel filmpjes ook dat is echt vet!
lemojhon:
rose graft hedge planting how to graft a rose gardening gravel wires in walls plants gardening garden backyard garden planting flower rose flower flowers flowers pictures plants pictures garden pictures
Leuk:
Een totaal andere game, maar waar je ook veel keuzes hebt is Dragon Age: Origins.
Bij 7 van de 10 gesprekken de mogelijkheid lief te doen of te intimideren, mocht je lief doen en je een evil gastje in je party hebben is die daar niet blij mee. Verder heeft de game 27 endings.
Anoniem:
dragon age vond ik ook wel leuk... maar niet zo leuk als dit... vond het heeeeeeeeeeel jammer doen ik dit spel had uitgespeeld wat een machtig spel! ze zouden er 1000000000000000speel uur van moeten maken
benblij:
een van de beste spellen die ik ooit heb gespeeld
bijna zeker wel de best
Anoniem:
jazeker wel een goed spel dat ME2
maar met die keuzevrijheid valt het reuze mee.
de verhaallijn met de missies moet je altijd doorlopen.
dan vind ik de keuze tussen een vrouw die voor je staat, of ene man, niet een wereld van verschil.
UbeRPinO:
Waar een dikke harde schijf 10 jaar terug zo'n 100GB had.... eerder 5 of 10GB
AdelaeR:
Het is niet omdat jij 10 jaar geleden maar 5 of 10 GB had dat wij ook zulke paupers waren dude.
In het jaar 2000 bestonden er al schijven van 40, 60 en zelfs 80 GB.
De standaard was ongeveer 10 of 20.
AdelaeR:
Mass Effect 2 is echt SUPER btw.
Ik speel 't nu een tweede keer om te proberen met alle teammates levend het einde te halen :)
henkdetank:
----spoiler----
dat is niet mogelijk :P
er zullen altijd 1 of 2 team mates sterven :)
JarnoM:
Ehmm.. Dan zou ik als ik jou was 't spel toch nog maar een keer spelen..
Nu twee keer uitgespeeld (met zowel een paragon en een renegade), waarbij in beide gevallen het gehele team bleef leven.
Zolang je alle loyaliteitsmissies doet, alle upgrades toepast op je schip en zorgt dat je niemand schoffeert in de paar bepalende tussendoorse cutscenes (en daardoor hun loyaliteit verliest), kun je 't spel gewoon uitspelen met je hele team levend en wel..
Gewoon nog een keer proberen dus.
AdelaeR:
Als je 't niet weet "henk", ZEG dan gewoon dat je 't niet weet ... of nog beter ... ZWIJG gewoon.
Er is een medal genaamd "no one left behind" die je kan halen en de beschrijving van die medal is "keep your team alive through the suicide mission" ... lijkt me vrij duidelijk toch he?
En dus daarom ben ik opnieuw begonnen om nu te proberen het beter te doen.
Jazai:
"uitverkorende"
Nee.
"gefine tuned"
Weet niet of dit correct is of niet, maar het ziet er wel raar uit.
Leuk initiatief om zo'n lap tekst te schrijven, maar probeer voor een duidelijkere lijn te zorgen in het verhaal.
Leuke eindconclusie though =]
Pjotr1985:
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/1461-Mass-E...
Jjoia:
Bij Metal Gear Solid op de playstation had je ook verschillende eindes. Niet heel verschillend maar toch
evilbanaan:
Welke eindbaas heeft deze giga lap tekst geschreven?
XorireX:
Gok op Paulo aangezien zijn naam erboven staat
HaatMannelijkeReetNeukers:
Ook nog gokken hé , smeerlap
Anoniem:
gadver
lezen
kan die godverdome kut hoer
echt niet effe en filmpje
maken ofzo
i k g a d at niet lezen!
Sander353:
Geen slecht artikel!
Thijsz:
Goed verhaal Paulo! Leuk om dit soort artikelen te lezen, keep it up :)
Het zou misschien ook wel extra leuk geweest zijn als je een koppeling naar 'heavy rain' en 'fahrenheit' gemaakt zou hebben. Met name Fahrenheit was toch een trendsetter in het 'verhalen genre' en 'heavy rain' gaat daar nog een stuk verder in.
rosa lie:
nee
ik lees alleen literatuur door vrouwen:
gatver lezen en wat heeft kaas met mass efect 2 te maken ?
Raider of the lost ark:
Ik ben het niet volledig met je eens Paolo. :)
Ten eerste is de reden dat "het spel vande toekomst" waarmee je denk ik bedoelt een "ontzettend multilineaire game" er niet vanwege technische barrieres, ook niet vanwege "menselijke barrieres (als in dat de consument het niet zou willen)" maar economische barrieres. Het is gewoon meer content bouwen terwijl de game maar 1 keer gekocht zal worden. kostenplaatje stijgt dus, maar meer opbrengst kun je niet per definitie verwachten.
Een "technisch probleem" dat zich ook nog voordoet "technisch probleem" dat los staat van technologie, maar met verbeeldingstechnieken te maken heeft. De verhaalvertakkende keuzes die je tot nu toe in games als mass effect, kotor etc. maakt zijn vaak arbitrair onduidelijk (maw, er is geen dramatiche noodzaak voor een keuze en de uitkomst is ook nog eens onduidelijk).Als speler ben je dan zo bezig met het nadenken over de uitkomst vanje keuze dat je uit het narratief gehaald wordt. De "game van de toekomst" heeft dus wel last van een "technische achterstand" maar dan gaat het niet zozeer over techniek als "technologie" maar over het feit dat schrijvers (en desigers die zich bezig houden met een "keuzesysteem") uitgaan van dramatische (lees lineaire) verteltechnieken zoals bedoeld vor film/theater/literatuur etc.
Overigens ook maar de "two cents" van een first time poster long time lurker btw. :)
trollet:
als ME2 de toekomst is, pleeg ik zelfmoord.
shawnmike12
The shaft position has 642-813 dumps to be encoded in some suitable format to be of use to the SY0-201 dumps
controller 70-680 dumps. A shaft encoder based on the Gray Code is used 642-902 dumps to read the angular position of
the motor shaft 70-640 dumps.
The angular position CISSP dumps of the motor shaft can be displayed 646-204 dumps on a 7-segment display
panel in 220-701 dumps terms of Decimal Numbers. BCD Code is used to display decimal digits on 7- 350-030 dumps
Segment Display Panels.Consider the decimal number range +7 to 70-642 dumps -8. These positive and negative decimal N10-004 dumps
numbers can be represented 640-822 dumps by the 2’s complement representation. The magnitude of
positive 640-816 dumps and negative numbers can not be easily 70-649 dumps compared as the positive and negative EX0-101 dumps
numbers represented 642-832 dumps in 2’s complement form are not represented on a uniformly
increasing scale.